


• Som (voz humana, música, efeitos especiais)
• Fotografia (imagem estática)
• Animação (desenho animado)
• Gráficos
• Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
História:
A definição do conceito de multimédia teve, ao logo dos tempos, quatro fases a destacar:
* 1993 (Fetterman & Grupta) – Dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimédia. Segundo eles, esta restringe-se unicamente a aplicações que incluam interactividade, cor e experiências multisensoriais.
* 1994 (Minoli & Keinath) – Definem multimédia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos users através de vídeos, gráficos, áudio e texto (informação não-numérica).
* 1996 (Vaughan) – Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimédia, resumindo este conceito como: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”.
* 2000 (Chapman & Chapman) – Definição actual de Multimédia. O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um tipo de media estático e um tipo de media dinâmico.
Fontes:

• Estáticos – Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos;
• Dinâmicos – Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
• Imersivo – Agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3D.
Origem:
• Capturados – São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
• Sintetizados – São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.
Vantagens:
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.
Vantagens:
Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens:
A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.
Vantagens:A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Ex.:Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.
Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.
Vantagens:A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.
Ex.:"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

· Baseados em páginas
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiper ligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado
· Baseados no tempo
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.
Tipos de sinal:
Analógico- Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Processamento de sinais analógicos:
Amostragem:O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
Quantização:Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.
Codificação:Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Fontes:
http://tecmult.blogspot.com/
http://images.google.pt/imgres?imgurl=http://jornale.com.br/mirian/wp-content/uploads/2008/08/ti.jpg&imgrefurl=http://mundoti.info/%3Fp%3D1652&usg=__DsUNQAS2HeLn7b9q63bhAhDRi8w=&h=324&w=300&sz=53&hl=pt-PT&start=19&um=1&tbnid=vo-65QATr2KqGM:&tbnh=118&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3Dtecnologias%26ndsp%3D18%26hl%3Dpt-PT%26sa%3DN%26start%3D18%26um%3D1
Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Na informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou, num sentido mais amplo, ao computador. São exemplos de periféricos: impressoras, digitalizadoras, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, ratos, teclados, câmaras de vídeo, entre outros. Cada periférico tem a sua função definida, desempenhada ao enviar tarefas ao computador, de acordo com sua função.
Existem vários tipos de periféricos:

O rato ou mouse é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor (apontador) pela tela/ecrã do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e em softwares específicos que permitam a personalização do cursor do rato.
Joystick é um periférico de computadores videogame pessoal ou um dispositivo geral de controlo que consistem em uma vara vertical na qual os pivots se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador. O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.




De entrada e saída: enviam/recebem informação para/do computador (monitor touchscreen, drive de DVD, modem). Muitos destes periféricos dependem de uma placa específica: no caso das caixas de som, a placa de som.

De armazenamento: armazenam informações do computador e para o mesmo (pen drive, disco rígido, cartão de memória, etc.).



Externos: equipamentos que são adicionados a um computador, equipamentos a parte que enviam e/ou recebem dados, acessórios que se conectam ao computador.
Outros recursos são adicionados ao computador através de placas próprias: é o caso da Internet, com placa de rede ou modem; televisão, através de uma placa de captura de vídeo, etc.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Periférico
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_(informática)
Imagem1: http://007blog.net/fotos/2007/07/teclado.jpg
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rato_(informática)
Imagem2: http://geekchic.com.br/geekchic/mouse1.jpg
http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick
Imagem3: http://img.alibaba.com/photo/10796696/Rockfire_Cyber_Knight_Joystick_for_PC_.jpg

Durante a concretização deste trabalho aprendi muito sobre o conceito multimédia. Aprendi como criar um blog e como alterar a sua fisionomia. Foi divertido, produtivo e gerou um pouco de stress. Certos pormenores que não corriam como esperado, uma informação que faltava, a procura das imagens adequadas…
Depois de tudo organizado e publicado, o blog está pronto para ser utilizado. Espero que gostem.
Todo este projecto iniciou quando a Dra. Manuela Gomes numa aula, nos informou sobre os três patronos da nossa escola.
Ficamos com as suas ideias para a realização do trabalho para remodelar a ESAS através da vida dos patronos.
Para iniciamos este trabalho e o programa de modificaçao de imagem criamos a nossa própria assinatura.
- Assinatura Digital

Como o "A" fazia uma "cauda" coloquei uma porta USB para ligar à multimédia. Assim ficou:
- Projecto ESAS
O meu trabalho consiste em elaborar uma nova visão para o bloco 3 da escola secundária Alberto Sampaio. Tive várias ideias para a sua concretização como cacifos, caixotes do lixo e zonas de descanso. Comecei por modificar imagem mas fui posteriormente informada que a Parque Escolar se iria encarregar de tal trabalho e então decidi ficar pelo tapete da entrada do bloco 3, pelos expositores e um autocolante.
Decide apresentar três modelos de expositores para não tornar monótono e ser colocado em todos os expositores a mesma imagem. Assim há variedade. Comecei por encontrar um fundo que parecesse cortiça e de novo a textura e ajustei a cor de acordo com o pretendido. Nas imagens que eu coloquei optei por utilizar um filtro “mosaic”, que me foi difícil encontrar, de modo a que se misturasse com o fundo. Utilizei também na palavra ESAS, que achei ser pertinente por apesar de todos sabermos que nos encontramos na escola secundária Alberto Sampaio.
Imagens utilizadas:
Expositor 1:
Decidi por utilizar as imagens que caracterizam os patronos. O violino e as notas de música o Álvaro Carneiro, a bússola o Alberto Sampaio que foi historiador, e os livros o juiz Manuel Monteiro.
Expositor 2:
Dediquei este expositor de uma forma simples à música que é ligada as artes.
Expositor 3:
Neste expositor decidi colocar um livro que é dedicado à escola em global. O livro representa a sabedoria, a cultura e as pessoas que frequentam a escola.
Tapete:
A natureza é uma das novas evoluções da ESAS pois vai conter mais jardins exteriores e novos interiores. Coloquei o fundo a verde, simbolizando relva. Utilizei uma textura e em seguida o filtro “Noise” para criar um efeito mais parecido a um tapete, ficando assim:

Depois de escolhido o fundo coloquei uma imagem de Alberto Sampaio, invertendo-a e colocando o mesmo filtro. Escrevi uma das suas célebres frases, dando o mesmo tratamento. Decidi colocar também a sigla ESAS para identificar a escola.
“Nunca se perde tempo com aquilo que amamos"
Autocolante:
Como maior parte dos elementos que queria modificar vão ser colocados pela Parque Escolar, concordei com a sugestão da minha professora em fazer um autocolante. Utilizei uma imagem de Alberto Sampaio. Apaguei os “brancos e ”coloquei-lhe o filtro “glossy” modificando com o pretendido.

Alterei a cor da assinatura “Alberto Sampaio” para conjugar mais com as letras que escolhi para o autocolante. Utilizei para o fundo um pincel em forma de borrão a simbolizar as artes e a árvore para a natureza. Coloquei passos “a cada passo” para ajudar na continuidade da frase “novos horizontes” de Alberto Sampaio.
Produtos finais:
Conclusão:
Este trabalho ajudou-me a perceber melhor a cultura da minha escola. Vi a escola de outra maneira e despeço-me dela com ideias diferentes. Conheci a vida de cada patrono o que ajudou muito para a realização do trabalho.
A criação de uma assinatura digital foi algo novo e inovador para mim. Ajudou-me a iniciar o programa gimp, manipulador de imagem e a ter uma nova maneira para assinar os meus trabalhos.
Gostei do desafio, e o resultado final agradou-me. As imagens são dinâmicas e de acordo com o tema. Tive algumas dificuldades no inicio. As ideias não surgiam, mas depois consegui organizar-me e realizar o projecto.
A utilização do programa é útil e aprende-se uma coisa nova cada vez que se trabalha nele. Mais tarde a necessidade de utilizar este tipo de programa vai ser mais fácil enquadrar.