Boas Vindas

0 comentários


Sejam bem vindos ao meu blog
Tudo isto começou com uma escolha. A vontade de aprender mais sobre computadores e a curiosidade de como seria ter uma aula, levaram-me a escolher Oficina de Multimédia B. O primeiro trabalho que nos foi pedido foi este blog. O meu primeiro blog, pois nunca tinha feito nenhum. Espero que seja útil.

Multimédia

0 comentários
Multimédia é a combinação controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber:

• Som (voz humana, música, efeitos especiais)
• Fotografia (imagem estática)
• Vídeo (imagens em pleno movimento)
• Animação (desenho animado)
• Gráficos
• Textos (incluindo números, tabelas, etc.)

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs (CD-ROM, MINI-CD, CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos digitais para a criação de apresentações empresarias, catálogos de produtos, exposição de eventos e para catálogos electrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

História:

A definição do conceito de multimédia teve, ao logo dos tempos, quatro fases a destacar:

* 1993 (Fetterman & Grupta) – Dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimédia. Segundo eles, esta restringe-se unicamente a aplicações que incluam interactividade, cor e experiências multisensoriais.
* 1994 (Minoli & Keinath) – Definem multimédia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos users através de vídeos, gráficos, áudio e texto (informação não-numérica).
* 1996 (Vaughan) – Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimédia, resumindo este conceito como: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”.
* 2000 (Chapman & Chapman) – Definição actual de Multimédia. O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um tipo de media estático e um tipo de media dinâmico.

Fontes:

Tipos de Media

0 comentários
Natureza espácio-temporal:

Estáticos – Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos;
Dinâmicos – Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
Imersivo – Agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3D.


Origem:

Capturados – São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
Sintetizados – São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

Fontes:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Modos de Divulgação

0 comentários
Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

· Online:
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

Vantagens:
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

· Offline:
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

Vantagens:
Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

Desvantagens:
A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

Fontes:

Publicações Lineares e Não Lileares

0 comentários
Linearidade e Não-Linearidade, existe ainda quem diferencie as categorias de multimédia Linear e Não-Linear.

· Linearidade:
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.

Vantagens:A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Desvantagens:A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.
Ex.:Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.

· Não-Linearidade:
Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

Vantagens:A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens:Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.
Ex.:"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

Produtos Multimédia

0 comentários
Tipos de produtos multimédia:

· Baseados em páginas
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiper ligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado

· Baseados no tempo
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Tecnologias Multimédia

0 comentários
Introdução:
Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.

Tipos de sinal:

Digital- Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.

Analógico- Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.


Processamento de sinais analógicos:


Amostragem:O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Quantização:Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.

Codificação:Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.

Fontes:
http://tecmult.blogspot.com/
http://images.google.pt/imgres?imgurl=http://jornale.com.br/mirian/wp-content/uploads/2008/08/ti.jpg&imgrefurl=http://mundoti.info/%3Fp%3D1652&usg=__DsUNQAS2HeLn7b9q63bhAhDRi8w=&h=324&w=300&sz=53&hl=pt-PT&start=19&um=1&tbnid=vo-65QATr2KqGM:&tbnh=118&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3Dtecnologias%26ndsp%3D18%26hl%3Dpt-PT%26sa%3DN%26start%3D18%26um%3D1

Recursos Necessários

0 comentários
Periféricos:

Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Na informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou, num sentido mais amplo, ao computador. São exemplos de periféricos: impressoras, digitalizadoras, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, ratos, teclados, câmaras de vídeo, entre outros. Cada periférico tem a sua função definida, desempenhada ao enviar tarefas ao computador, de acordo com sua função.

Existem vários tipos de periféricos:

De entrada: basicamente enviam informação para o computador (teclado, rato, joystick, digitalizadora)

O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projectados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas, embora os teclados sirvam para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

O rato ou mouse é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor (apontador) pela tela/ecrã do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e em softwares específicos que permitam a personalização do cursor do rato.


Joystick é um periférico de computadores videogame pessoal ou um dispositivo geral de controlo que consistem em uma vara vertical na qual os pivots se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador. O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.

Digitalizadora é um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos eléctricos através de um captador de reflexos. Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas câmaras digitais para capturar imagens e texto de livros.

De saída: transmitem informação do computador para o utilizador (monitor, impressora, coluna);

Um monitor de vídeo, ou simplesmente monitor, é um dispositivo de saída do computador que serve de interface visual para o usuário, na medida que permite a visualização dos dados e sua interacção com eles. Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vídeo utilizada na formação da imagem. Actualmente, essas tecnologias são três: CRT, LCD e LED. À superfície do monitor sobre o qual se projecta a imagem chamamos tela, ecrã ou écran.

Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação. Herdando a tecnologia das máquinas de escrever, as impressoras sofreram drásticas mutações ao longo dos tempos. Também com o evoluir da computação gráfica, as impressoras foram-se especializando a cada uma das vertentes. Assim, encontram-se impressoras optimizadas para desenho vectorial e outras para texto. A tecnologia de impressão foi incluída em vários sistemas de comunicação, como o fax.

Coluna é uma caixa construída em volta de um alto-falante para melhorar sua reprodução sonora. Geralmente a caixa é construída em madeira ou plástico com uma abertura para se instalar o(s) alto-falante(s). A finalidade desse aparato é impedir que se misturem as ondas sonoras dianteiras e traseiras emitidas pelos alto-falantes, o que causa interferência destrutiva e anula o som. No entanto, também são usadas para melhorar a acústica da reprodução sonora tanto em resposta em frequência quanto em tempo de resposta.

De processamento: processam a informação que a CPU (unidade central de processamento) enviou;

De entrada e saída: enviam/recebem informação para/do computador (monitor touchscreen, drive de DVD, modem). Muitos destes periféricos dependem de uma placa específica: no caso das caixas de som, a placa de som.

Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de conversão com um mínimo de qualidade e também para gravação e edição.

De armazenamento: armazenam informações do computador e para o mesmo (pen drive, disco rígido, cartão de memória, etc.).

Memória USB Flash Drive (comumente conhecido como pen drive, pen, disco removível ou chaveiro de memória) é um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash tendo aparência semelhante à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação USB tipo A permitindo a sua conexão a uma porta USB de um computador. As capacidades actuais de armazenamento são 64 MB a 256 GB. A velocidade de transferência de dados pode variar dependendo do tipo de entrada. Eles oferecem vantagens potenciais com relação a outros dispositivos de armazenamento portáteis, particularmente disquetes. São mais compactos, rápidos, têm maior capacidade de armazenamento, são mais resistentes devido a ausência de peças móveis. Adicionalmente, tornou-se comum computador sem drives de disquete. Portas USB por outro lado, estão disponíveis em praticamente todos os computadores pessoais e notebooks. Os drives flash utilizam o padrão USB mass storage ("armazenamento de massa USB"), compatível pelos principais sistemas operacionais modernos como Windows, Mac OS X, Linux, entre outros. Em condições ideais, as memórias flash podem armazenar informação durante 10 anos.

Disco rígido popularmente chamado também de "memória de massa" ou ainda de "memória secundária" é a parte do computador onde são armazenados os dados. O disco rígido é uma memória não volátil, ou seja, as informações não são perdidas quando o computador é desligado, sendo considerada a "memória" propriamente dita (não confundir com "memória RAM"). Por ser uma memória não volátil, é um sistema necessário para se ter um meio de executar novamente programas e carregar arquivos contendo os dados inseridos anteriormente quando ligamos o computador. Nos sistemas operativos mais recentes, ele é também utilizado para expandir a memória RAM, através da gestão de memória virtual.

Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash utilizado em videogames, câmaras digitais, telefones, palms/PDAs, MP3, computadores e outros aparelhos electrónicos. Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de electricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis.

Externos: equipamentos que são adicionados a um computador, equipamentos a parte que enviam e/ou recebem dados, acessórios que se conectam ao computador.
Outros recursos são adicionados ao computador através de placas próprias: é o caso da Internet, com placa de rede ou modem; televisão, através de uma placa de captura de vídeo, etc.

Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Periférico

http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_(informática)


Imagem1: http://007blog.net/fotos/2007/07/teclado.jpg

http://pt.wikipedia.org/wiki/Rato_(informática)

Imagem2: http://geekchic.com.br/geekchic/mouse1.jpg

http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick

Imagem3: http://img.alibaba.com/photo/10796696/Rockfire_Cyber_Knight_Joystick_for_PC_.jpg








Conclusão

0 comentários


Durante a concretização deste trabalho aprendi muito sobre o conceito multimédia. Aprendi como criar um blog e como alterar a sua fisionomia. Foi divertido, produtivo e gerou um pouco de stress. Certos pormenores que não corriam como esperado, uma informação que faltava, a procura das imagens adequadas…
Depois de tudo organizado e publicado, o blog está pronto para ser utilizado. Espero que gostem.




Imagem

0 comentários

Todo este projecto iniciou quando a Dra. Manuela Gomes numa aula, nos informou sobre os três patronos da nossa escola.

Ficamos com as suas ideias para a realização do trabalho para remodelar a ESAS através da vida dos patronos.

Para iniciamos este trabalho e o programa de modificaçao de imagem criamos a nossa própria assinatura.

  • Assinatura Digital
Para a realização da minha assinatura escolhi uma fonte "anarchistic", que encontrei na internet. O "A" é de Ana e "Ventura" é o meu primeiro apelido:

Como o "A" fazia uma "cauda" coloquei uma porta USB para ligar à multimédia. Assim ficou:


 
BloggerTheme by BloggerThemes | Design by 9thsphere