• Som (voz humana, música, efeitos especiais)
• Fotografia (imagem estática)
• Animação (desenho animado)
• Gráficos
• Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
História:
A definição do conceito de multimédia teve, ao logo dos tempos, quatro fases a destacar:
* 1993 (Fetterman & Grupta) – Dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimédia. Segundo eles, esta restringe-se unicamente a aplicações que incluam interactividade, cor e experiências multisensoriais.
* 1994 (Minoli & Keinath) – Definem multimédia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos users através de vídeos, gráficos, áudio e texto (informação não-numérica).
* 1996 (Vaughan) – Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimédia, resumindo este conceito como: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”.
* 2000 (Chapman & Chapman) – Definição actual de Multimédia. O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um tipo de media estático e um tipo de media dinâmico.
Fontes:
• Estáticos – Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos;
• Dinâmicos – Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
• Imersivo – Agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3D.
Origem:
• Capturados – São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
• Sintetizados – São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.
Vantagens:
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.
Vantagens:
Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens:
A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.
Vantagens:A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Ex.:Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.
Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.
Vantagens:A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.
Ex.:"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "
· Baseados em páginas
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiper ligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado
· Baseados no tempo
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.
Tipos de sinal:
Analógico- Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Processamento de sinais analógicos:
Amostragem:O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
Quantização:Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.
Codificação:Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Fontes:
http://tecmult.blogspot.com/
http://images.google.pt/imgres?imgurl=http://jornale.com.br/mirian/wp-content/uploads/2008/08/ti.jpg&imgrefurl=http://mundoti.info/%3Fp%3D1652&usg=__DsUNQAS2HeLn7b9q63bhAhDRi8w=&h=324&w=300&sz=53&hl=pt-PT&start=19&um=1&tbnid=vo-65QATr2KqGM:&tbnh=118&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3Dtecnologias%26ndsp%3D18%26hl%3Dpt-PT%26sa%3DN%26start%3D18%26um%3D1
Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Na informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou, num sentido mais amplo, ao computador. São exemplos de periféricos: impressoras, digitalizadoras, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, ratos, teclados, câmaras de vídeo, entre outros. Cada periférico tem a sua função definida, desempenhada ao enviar tarefas ao computador, de acordo com sua função.
Existem vários tipos de periféricos:
O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projectados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas, embora os teclados sirvam para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.
O rato ou mouse é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor (apontador) pela tela/ecrã do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e em softwares específicos que permitam a personalização do cursor do rato.
Joystick é um periférico de computadores videogame pessoal ou um dispositivo geral de controlo que consistem em uma vara vertical na qual os pivots se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador. O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.
Coluna é uma caixa construída em volta de um alto-falante para melhorar sua reprodução sonora. Geralmente a caixa é construída em madeira ou plástico com uma abertura para se instalar o(s) alto-falante(s). A finalidade desse aparato é impedir que se misturem as ondas sonoras dianteiras e traseiras emitidas pelos alto-falantes, o que causa interferência destrutiva e anula o som. No entanto, também são usadas para melhorar a acústica da reprodução sonora tanto em resposta em frequência quanto em tempo de resposta.
De entrada e saída: enviam/recebem informação para/do computador (monitor touchscreen, drive de DVD, modem). Muitos destes periféricos dependem de uma placa específica: no caso das caixas de som, a placa de som.
Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de conversão com um mínimo de qualidade e também para gravação e edição.
De armazenamento: armazenam informações do computador e para o mesmo (pen drive, disco rígido, cartão de memória, etc.).
Memória USB Flash Drive (comumente conhecido como pen drive, pen, disco removível ou chaveiro de memória) é um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash tendo aparência semelhante à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação USB tipo A permitindo a sua conexão a uma porta USB de um computador. As capacidades actuais de armazenamento são 64 MB a 256 GB. A velocidade de transferência de dados pode variar dependendo do tipo de entrada. Eles oferecem vantagens potenciais com relação a outros dispositivos de armazenamento portáteis, particularmente disquetes. São mais compactos, rápidos, têm maior capacidade de armazenamento, são mais resistentes devido a ausência de peças móveis. Adicionalmente, tornou-se comum computador sem drives de disquete. Portas USB por outro lado, estão disponíveis em praticamente todos os computadores pessoais e notebooks. Os drives flash utilizam o padrão USB mass storage ("armazenamento de massa USB"), compatível pelos principais sistemas operacionais modernos como Windows, Mac OS X, Linux, entre outros. Em condições ideais, as memórias flash podem armazenar informação durante 10 anos.
Disco rígido popularmente chamado também de "memória de massa" ou ainda de "memória secundária" é a parte do computador onde são armazenados os dados. O disco rígido é uma memória não volátil, ou seja, as informações não são perdidas quando o computador é desligado, sendo considerada a "memória" propriamente dita (não confundir com "memória RAM"). Por ser uma memória não volátil, é um sistema necessário para se ter um meio de executar novamente programas e carregar arquivos contendo os dados inseridos anteriormente quando ligamos o computador. Nos sistemas operativos mais recentes, ele é também utilizado para expandir a memória RAM, através da gestão de memória virtual.
Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash utilizado em videogames, câmaras digitais, telefones, palms/PDAs, MP3, computadores e outros aparelhos electrónicos. Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de electricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis.
Externos: equipamentos que são adicionados a um computador, equipamentos a parte que enviam e/ou recebem dados, acessórios que se conectam ao computador.
Outros recursos são adicionados ao computador através de placas próprias: é o caso da Internet, com placa de rede ou modem; televisão, através de uma placa de captura de vídeo, etc.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Periférico
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_(informática)
Imagem1: http://007blog.net/fotos/2007/07/teclado.jpg
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rato_(informática)
Imagem2: http://geekchic.com.br/geekchic/mouse1.jpg
http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick
Imagem3: http://img.alibaba.com/photo/10796696/Rockfire_Cyber_Knight_Joystick_for_PC_.jpg
Durante a concretização deste trabalho aprendi muito sobre o conceito multimédia. Aprendi como criar um blog e como alterar a sua fisionomia. Foi divertido, produtivo e gerou um pouco de stress. Certos pormenores que não corriam como esperado, uma informação que faltava, a procura das imagens adequadas…
Depois de tudo organizado e publicado, o blog está pronto para ser utilizado. Espero que gostem.
Todo este projecto iniciou quando a Dra. Manuela Gomes numa aula, nos informou sobre os três patronos da nossa escola.
Ficamos com as suas ideias para a realização do trabalho para remodelar a ESAS através da vida dos patronos.
Para iniciamos este trabalho e o programa de modificaçao de imagem criamos a nossa própria assinatura.
- Assinatura Digital
Como o "A" fazia uma "cauda" coloquei uma porta USB para ligar à multimédia. Assim ficou: